D.I.Y Interactive Art – 뉴미디어 광고 마케팅 2.0

Written by on January 18, 2012 in articles, Headline, marketing strategy - 3 Comments

Interactive Art 예술의 미래를 제시하다!
뉴미디어 아티스트 최태윤

< 뉴미디어 아티스트 최태윤 >

  뉴미디어 아티스트 최태윤은 최근 파격적인 퍼포먼스와 독창적인 작품들을 선보이며 예술계의 주목을 받고 있다. 마크 트라이브에 의하면 ‘뉴미디어 아트’란 20세기말 이후 만들어져 널리 보급된 테크놀로지 관련 예술이나 그것으로 제작된 것을 표현할  때 쓰는 포괄적인 개념이다. ‘멀티미디어 아트’, ‘인터랙티브 아트’라고도 불리는 뉴미디어 아트는 새로운 매체들을 활용한 상호작용이 활발한 예술의 한 형태로서, 매체들의 활용과 조합이 유연하게 이루어짐을 특징으로 한다.

최태윤 작가의 작품을 보면 현재 예술계에서 가장 핫하고 역동적이라는 뉴미디어 아트의 뚜렷한 미래 트렌드를 발견할 수 있다. 이와 더불어 트렌드인사이트는 『광고 마케팅 미래 트렌드 Interactive Display』(http://trendinsight.biz/archives/31591) 를 통해 뉴미디어 아트와의 결합 가능성에 대해 이미 암시한 적이 있다.

 

당신이 존재하기에 Interactive Art 가 존재한다

< Interactive Art의 커뮤니케이션 구조 >

  ‘예술’이라는 분야는 매우 다양한 영역으로 나누어 지지만, 기본적으로 지금까지의 예술은 예술가가 자신의 정신 세계나 가치관을 작품이라는 매개체를 통해 표현하고, 일반 대중이 작품을 감상하고 받아들이는 이원화된 분리 구조를 통해 성립되어 왔다. 예술가와 대중의 일방향적인 상하구조의 커뮤니케이션으로 자연히 두 주체 사이에는 거리감이 형성되고, 예술은 대중에게 어렵고 쉽게 다가가지 못하는 특수한 예술가의 영역으로 받아들여졌다.

 Interactive Art는 이러한 예술의 한계를 극복하고, 나아가 그 개념까지 재정의하는 혁신적인 변화다. 예술가는 물론 예술활동을 하며, 작품을 창조해내지만 그 자체로서는 의미를 갖지 못한다.

Interactive Art란 예술가와 대중이 동등한 입장에서 함께 상호작용하고 가치를 공유하는 과정 그 자체를 지칭한다.

즉 과거 예술가의 작품이 중시되었던 좁은 의미의 예술의 개념을 넘어, 일반 대중을 작품을 형성하고 함께 적극적으로 창조하는 주체로 끌어들인 것이 바로 Interactive Art이다.

Interactive Art

 

대중이 Interactive Art의 이름을 불러 주기 전에는

Interactive Art는 다만 하나의 몸짓에 지나지 않았다

 

 대중이 Interactive Art의 이름을 불러 주었을 때

Interactive Art는 대중에게로 와서 꽃이 되었다

Interactive Art에게로 가서 나도 Interactive Art의 꽃이 되고 싶다

Interactive Art는 대중에게 대중은 Interactive Art에게

잊혀지지 않는 하나의 의미가 되고 싶다

 

  위 시는 김춘수의 ‘꽃’을 패러디해 Interactive Art의 의미를 나타낸 것이다. 앞서 살펴본 바와 같이, 대중과의 상호작용은 Interactive Art의 의미 형성과 존재 자체의 전제조건이다. Interactive Art는 대중이 먼저 다가와 직접 참여하고, ‘이름을 불러줄 때’ 비로소 그 의미를 획득하며 그렇지 않다면 그것은 단지 무의미한 사물에 불과하다.

한 편, 대중은 직접 Interactive Art에게 다가가 Interactive Art의 꽃이 되고 싶은 능동적인 욕구가 발생되며, 이러한 욕구가 지속적인 상호작용을 불러일으켜 Interactive Art의 발전이라는 선순환적 구조를 형성한다.

< camerautomata by 최태윤 >

< camerautomata의 대중과의 상호작용 >

최태윤 작가의 < camerautomata >는 쉽게 말해 오리 모습을 한 로봇이다. 이 작품은 카메라를 기본으로 하는 테크놀로지를 오리의 형태라는 예술로 나타내어 하나가 된 이른바 ‘Tech-Art’의 재미있는 사례이다. 최태윤 작가의 < camerautomata >가 Interactive Art로 규정되고 의미를 갖는 것은 작품이 대중과 상호작용 해야만 작품으로서 존재하기 때문이다. 이 로봇은 사람이 가까이 오면 내부의 센서가 이를 감지하여 사진을 찍고, 찍은 사진을 다시 그 사람에게 토해낸다.

즉 대중의 참여로 시작되고 Tech-Art 작품이 다시 대중에게 의미를 부여하는 진정한 상호작용이 이루어지며, 이러한 소통의 과정 자체가 곧 Interactive Art가 되는 것이다.

 

Interactive Art
테크놀로지와 결합해 경계를 허물다
 

  Interactive Art가 기존 예술의 한계를 넘어 성공할 수 있었던 이유는 테크놀로지와 결합했다는 요소가 크게 작용한다. 테크놀로지, 특히 뉴미디어와의 결합은 예술을 어렵고 딱딱하게만 느꼈던 대중에게 보다 쉽고 친근하게 다가가 대중의 흥미와 참여를 이끌어내며 ’Interaction’이라는 핵심 요소를 혁신적으로 부각시키고 발전시켰다. 

더욱이 Interactive Art와 결합할 수 있는 테크놀로지의 영역은 무한하며 지속적으로 발전하고 있기에, 유연하게 결합함에 따라 Interactive Art의 범주 역시 폭발적으로 증가하게 되었다.

< 오픈프레임웍스 >

  오픈프레임웍스는 Zachary Lieberman과 Theo Watson에 의해 만들어진 코드 개발을 위한 C++라이브러리다. 우수한 속도를 자랑하고 Vision Tracking이나 3D Graphic programing 면에서 특히 뛰어난 이 테크놀로지는 작가로 하여금 대중과의 다양한 인터렉션을 고려한 프로젝트의 개발을 가능케한다. 즉 테크놀로지가 유연하게 결합되면서 Interactive Art는 대중과 보다 즐겁고 새로운 상호작용의 과정을 통해 의미를 찾게 되었으며, 그 형태와 방식 측면 역시 비교할 수 없을 만큼 다양해지고 풍부한 컨텐츠를 생성할 수 있게 되었다.

  ‘융합’은 다양한 학문과 산업에서 이루어지는 메가트렌드로서 특히 예술과 기술의 융합은 Interactive Art와 연결되며 점차 각각의 영역의 구분을 무의미하게 하는 해체의 단계로 접어들고 있다. Interactive Art가 아티스트와 대중의 경계를 허물고 상호작용의 중심 주체로 변화시킨 것과 같이, Interactive Art는 예술과 기술의 경계를 허물고  테크놀로지를 하나의 중심축으로 전제한다. 즉 Interactive Art가 발전하여 시장에서 하나의 니치마켓으로 작용할 때 비즈니스 밸류를 창조해내기 위해서는, 이와 결합되는 테크놀로지 영역에 대한 고찰이 필요하다.

 

Interactive Art
마이크로트렌드 D.I.Y Technology 를 캐치하라

   Interactive Art가 테크놀로지 영역에 대해 고찰하고 캐치해내야 할 마이크로트렌드가 바로 D.I.Y Technology 이다. 테크놀로지는 더이상 과거 전문가라는 권력기반의 소유물이 아니라 누구나가 공유할 수 있도록 오픈되고 있으며, 일상 생활 속에서 테크놀로지에 대한 대중의 관심이 증가하고 있다. 더욱이 정보의 공유와 확산이 쉬워지는 인터넷 환경의 발달이 더해져, 일반 대중이 직접 기술자이자 작가가 될 수 있는 D.I.Y Technology 시대가 도래하는 것이다.

< D.I.Y Tech-Art 공유 사이트 instructables >

< instructables에서의 정보 공유 >

  인스트럭터블스닷컴(instructables)은 D.I.Y Technology 공유 사이트이다. 일반인들은 스스로가 작가가 되어 작품을 만들고 각 제품을 어떻게 만드는지 대한 정보를 공개한다. 한편 각 과정은 자세한 설명과 함께 사진과 동영상이라는 신뢰할 수 있는 정보를 통해 일반 대중에게 전달되어, 일반 대중은 쉽게 이해하고 적용할 수 있다. 무엇보다 단순히 기술적인 정보들 뿐만 아니라 다양한 카테고리의 작품들이 이용자들의 자발적인 참여에 의해 업로드되고 공유되기에, 기술 정보가 폭넓게 확산되고 콜라보레이션을 통한 새로운 창조를 가능케한다.

 

D.I.Y Interactive Art 시대가 도래하다

  Interactive Art는 그 자체가 의미 형성을 위한 하나의 중심축으로 자리잡은 테크놀로지의 마이크로트렌드, D.I.Y Technology와 결합하여 필연적으로 D.I.Y Interactive Art를 창조할 것이다.

예술이라는 영역을 일상 속에서 느끼며 적극적으로 참여하는 능동적인 주체로 성장한 대중은 D.I.Y Technology라는 시대의 트렌드 속에서 기술 영역에 대한 관심과 접근성까지 확보하게 된다. 결국, D.I.Y Technology는 대중이 직접 테크놀로지를 결합해 Interactive Art를 창조하는 D.I.Y Interaction Art로 연결되는 것이다.

  • D.I.Y Interactive Art Platform으로 비지니스하라 

  D.I.Y Interactive Art는 기본적으로 융합을 바탕으로 생겨나서 D.I.Y를 통해 폭발적으로 대중의 영역으로 확산된다. 즉 무수히 다른 매체와 다양한 분야와의 상호작용을 통해 융합하는 것이 발전을 위한 숙명이자 과제이다. 특히 D.I.Y와 인터랙션이라는 측면에서 일반 대중에게 정보를 공개하고, 그 정보가 확산될 때 진정한 의미를 갖는다.

따라서 아직 뚜렷한 인프라와 체계가 존재하지 않는 니치마켓인 D.I.Y Interactive Art를 위한 교류와 공유가 이루어질 수 있는 장을 마련해 주는 Platform이 곧 마켓 밸류를 창출한다.

< 아티스트 플랫폼 theCreatorsProject >

  ‘더크리에이터스프로젝트 theCreatorsProject’는 이러한 다양한 인터랙티브 아티스트들을 연결시켜 세상에 그들의 작품세계를 펼칠 기회를 제공하며, 무엇보다 아티스트 간의 콜라보레이션을 지원한다. D.I.Y Interactive Art는 특히 타분야와의 콜라보레이션과 실험을 통해 발전할 수 있기에, 동종 분야 뿐만 아니라  다양한 카테고리의 아티스트들과의 교류 기회는 D.I.Y Interactive Art의 질적 고양을 가져다 줄 수 있다.

‘더크리에이터스프로젝트’와 같은 아티스트 교류 플랫폼은 아티스트들의 작품활동을 도우며 간접적으로 수익을 창출할 수도 있으며, 다양한 프로젝트들을 진행시키며 융합을 통한 새로운 창조를 통해 직접적으로 수익을 창출할 수도 있다.

 한 편, D.I.Y Interaction Art는 물론 일반 대중과 밀접한 상호작용을 통해 완성되지만, 그에 앞서 이를 진취적으로 발전시켜나가는 전문 작가들이나, 공유되는 기술의 초기 개발자들이 존재한다. 오히려 일반 대중들은 다양한 뉴미디어나 SNS 매체들을 통해 소통할 수 있는 경로가 다양하지만, 이들은 대부분 신진 D.I.Y Interaction Artist로 그들의 Art를 세상에 선보일 수 있는 공간이 부족하다. 하지만, 그 잠재적 파급효과는 상당하다. 따라서 D.I.Y Interactive Art Platform은 이러한 신진 전문 Artist들을 타겟으로 형성하는 것이 바람직하다.

 

  • D.I.Y Interactive Art Festival

< Maker Faire : D.I.Y Interactive Art 페어 >

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< New York World Maker Faire 2010>

  ‘Make’는 D.I.Y 테크놀로지를 소개한 최초의 잡지로서 현재 성공하여 일반 대중에게도 인기 있는 잡지로 자리매김하였다. ‘Maker Faire‘는 Make 잡지가 일년에 두 번 주관하여 개최하는 D.I.Y 테크놀로지 페어이다. 혁신적인 아이디어를 가진 개인이나 회사들이 실험적이고 개발중인 다양한 기술과 서비스를 가지고 참가하여 일반인들에게 화려한 볼거리를 제공한다.

< Alpha-Ville Festival >

< Alpha-ville Festival >

  Alpha-Ville Festival은 시민들의 적극적인 참여를 통해 직접 디지털 문화콘텐츠 함께 제작해 나가는 D.I.Y Interactive Art Festival이다. ’포스트-디지털’이라는 컨셉을 바탕으로, 심포지엄, 워크숍, 전시, 퍼포먼스라는 네가지 채널을 통해 D.I.Y Interactive Art를 실현하고 대중들의 인식을 확대하고 있다. 대중과의 능동적인 상호작용을 통해  ‘알파-빌 페스티벌’은 D.I.Y Interactive Art가 모든 사람들이 함께 가꾸면서 향유할 수 있는 개방된 문화임을 전파한다.

 D.I.Y Interactive Art Festival은 이러한 방식으로 일반 대중으로 하여금 흥미를 갖고 자발적인 참여를 이끌어내며, 사회적 인식의 변화를 가져오기에 매우 중요하다. 위의 사례에서 볼 수 있듯이 혁신적 아이디어를 중시하는 다양한 구글이나 마이크로소프트와 같은 글로벌 기업들이 스폰서로 참가하기에 집적 효과와 경제적 파급효과가 상당하며, 창의적 참가자들의 혁신적인 작품들은 다양한 산업으로 이용될 수 있기에 상당한 잠재적 가치를 지닌다.

 

  • D.I.Y Interactive Art와 관련한 교육 서비스를 제공하라!

  D.I.Y Interactive Art는 예술과 과학이라는 창의성의 영역을 바탕으로 형성되며 타인과 소통하고 상호작용하는 요소가 내포되어 있기에, 이와 관련하여 아이들을 타겟으로 하는 교육 서비스 시장이 형성될 것이다.

< PicoCricket - D.I.Y Interactive Art Education for Kids >

< PicoCricket Kit >

  PicoCricket은 MIT media lab의 Lifelong Kindergarten 그룹의 책임자 Mitch Resnic 교수 팀에 의해 개발된 프로젝트이다. PicoCricket은 컴퓨터와 통신할 수 있는 마이크로컨프롤러에 사운드, 터치 등의 센서를 입력장치로 연결하면 LED 전구, 디지털 디스플레이 등을 출력으로 연결할 수 있다. 또한 소프트웨어 파트도 쉽게 프로그래밍 할 수 있어 초등학생을 주요 타겟으로 한다. PicoCricket은 아이들의 대표적인 놀이기구 Lego보다 다양한 소재를 이용하여 창의적으로 적용 가능하기에, 아이들 스스로 간단한 D.I.Y Interactive Art를 실천할 수 있도록 도와준다. 무엇보다 아이들이 원리만 이해할 정도의 최소한의 설명만을 바탕으로, 어린이들이 스스로 기술과 예술을 체험하고 스스로를 발전시킬 수 있는 교육 서비스를 제공한다.

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< ‘Drawn’ project >

  ‘Drawn’ 프로젝트는 오픈프레임웍스를 만든 자크 리버만이 D.I.Y Interactive Art를 통해 아이들을 위해 계획한 프로젝트로, 아이들이 손으로 그림을 그리면 이 그림이 살아서 움직이거나 소리를 내게된다. 특히 ‘Drawn’ 프로젝트를 접하는 주체가 직접 쉽게 소프트웨어를 트라이해볼수 있도록 설계된 점은, 아이들의 예술성과 창의력, 상상력을 키워주는데 큰 도움이 된다. 직접 만든 소프트웨어가 인스톨되는 경우에는그 주체가 스스로 퍼포머가 되어 D.I.Y Interactive Art 작품을 창조해내는 긍정적 효과를 가져오기에 다양한 컨텐츠가 생산되고 공유된다.

 

D.I.Y Interactive Art와 Interactive Display의 결합뉴미디어 광고 마케팅 2.0

< Interactive Display >

 Interactive Display는 필자가 전 기사(http://trendinsight.biz/archives/31591)를 통해 광고 마케팅의 미래 트렌드로 제시하였으며, 마지막 부분의 인사이트로 Interactive Display의 발전이 바로 뉴미디어 아트와 밀접한 관련이 있다고 밝혀 두었다. 이에 대하여 필자는 본 기사를 통해 D.I.Y Interactive Art는 예술, 특히 뉴미디어 아트의 마이크로트렌드로 제시한 것이다. 궁극적으로 필자는 이 두 마이크로트렌드, 즉 Interactive Display와 D.I.Y Interactive Art는 상호 연관성과 유연한 결합을 통해 지금까지와는 혁신적으로 다른 ‘뉴미디어 광고 마케팅 2.0′ 시대가 열릴 것이라 강력히 예측해본다.

 Interactive Display는 지금까지 ‘보여주기’를 중심으로 하는 광고 마케팅 전략에서 벗어나 고객의 참여와 소통을 전제로 이루어 진다는 점에서 물론 의미가 있다. 그럼에도 불구하고 Interactive Display는 컨텐츠의 내용과 형식의 측면에서는 아직 광고를 설계하고 제공하는 기업과 업체에 의해 결정되기에 다양성의 폭에 대한 한계가 존재한다. D.I.Y Interactive Art는 이러한 한계를 보완하는 동시에, 광고 마케팅의 근본적인 구조를 변화시킨다.

즉 Interactive Display가 제공하는 광고 컨텐츠가 D.I.Y Interactive Artist, 더 확대되어 일반 대중에 의해 직접 공급되는 혁명적 변화가 바로 ‘뉴미디어 광고 마케팅 2.0′이다.

 대중은 자신이 직접 광고 컨텐츠를 제공하면서 이전에는 경험할 수 없었던 새로운 즐거움을 갖게 되며, 상호작용을 통해 광고를 인위적인 무엇이 아닌 일상 속의 활동으로 받아들인다. 기업의 입장에서는 고객과의 자연스러운 소통을 통해 감정적으로 소비자에게 보다 가까이 다가갈 수 있으며, 무엇보다 대중이 생산하는 다양한 컨텐츠들을 각 기업이 추구하는 방향성이나 아이덴티티에 맞게 편집하여 활용한다면 효율성 측면에서도 이전과는 비교할 수 없을 만큼의 성과를 이룰 수 있다. 더욱이 D.I.Y Interactive Art 자체가 갖는 개방성은, 이것이 반드시 디스플레이이 분야에 제한되지 않고 다양한 채널을 통해 확장될 수 있음을 알 수 있다.

 광고 마케팅에 있어 더이상 질 좋은 정보의 제공은 가장 중요한 목적이 아니다. 심지어 제품의 광고에 제품의 모습이 나타나지 않기도 한다. ‘휴머니티’와 ‘경험’을 통한 ‘Interaction’이 바로 새로운 미래를 창조해낼 그 무엇이다. D.I.Y Interactive Art와 Interactive Display(넓은 의미에서 Interactive Marketing)’의 결합이 ‘뉴미디어 광고 마케팅 2.0′을 탄생시키며 다양한 산업에서 진정한 Interaction을 창출해내길 기대해본다.

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3 Comments on "D.I.Y Interactive Art – 뉴미디어 광고 마케팅 2.0"

  1. Red Stripes January 20, 2012 at 1:53 pm · Reply

    평소에 인터랙티브아트랑 피지컬컴퓨팅 같은 것에 관심이 많았는데 좋은글 잘읽엇습니당!디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 원문 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^

    • 김재영 January 20, 2012 at 5:15 pm · Reply

      안녕하세요 트렌드 인사이트 입니다.

      개인 소장용으로서 보관하는 것은 가능하나,
      다른 미디어를 통해 재배포하는 것을 원칙적으로 불가합니다.
      그렇기에 비영리, 원문 변경없이 출처를 포함하더라도
      허용될 수 없음을 알려드립니다.

      감사합니다.

    • Jiwon Jang February 2, 2012 at 6:56 pm · Reply

      본 기사의 에디터 장지원입니다. 우선 기사 내용에 관심 보여주신점 감사합니다. 기사 활용 관련해서는 먼저 저희 트렌드인사이트 측에 연락을 취해주셔야 합니다^^ 앞으로도 지속적인 관심 부탁드립니다.

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